São Paulo, 2º de maio de 2025 – Acessibilidade no universo dos games foi tema de um dos painéis mais relevantes do segundo dia de programação da gamescom latam 2025, reunindo desenvolvedores, especialistas e influenciadores para discutir os desafios e caminhos para a construção de experiências mais inclusivas. Participaram do debate Christian de Castro, presidente da AbleGamers Brasil; Gian Franco Catania, desenvolvedor da Solo Dev; Thais Batuira, desenvolvedora no Grupo Alura; e Wzy (Wesley Amaral Gonçalves Rios), influenciador, gamer e desenvolvedor.
Durante a conversa, os participantes foram unânimes ao afirmar que acessibilidade não deve ser tratada como um favor, mas como uma obrigação ética e legal. “As maiores plataformas de desenvolvimento ainda não são acessíveis. Muitas nem têm suporte a leitores de tela. Pessoas com deficiência visual, por exemplo, muitas vezes são ouvidas apenas como consultoras. Eu quero nos ver em todos os espaços”, destacou, o influenciador e produtor de conteúdo Wzy.
Já para o presidente da AbleGamers Brasil, Christian de Castro, o caminho começa pelo diálogo direto com quem vivencia essas barreiras.“Não se faz algo para pessoas com deficiência sem ouvi-las”. cita, Castro. “A escuta é essencial para criar algo verdadeiramente acessível.” Trazendo para o painel um perspectiva mais virada ao mercado, Thais Batuira, do Grupo Alura, falou sobre a indústria e oportunidades. “Não é questão de habilidade, é questão de ferramenta. Muitas empresas contratam profissionais incríveis, mas, por falta de estrutura, acabam subaproveitando seus talentos.”. Thais também buscou ampliar a visão do que é acessibilidade, “não é apenas sobre legendas ou leitores de tela. É também para pessoas neurodivergentes, com fobias, idosos. Precisamos pensar em todos.” Já, da perspectiva de um desenvolvedor, Catania reforçou que os desafios vão além da tecnologia e envolvem mudança de mentalidade dentro das empresas empregadoras. “Trabalhar sendo uma pessoa com deficiência é difícil porque o mercado espera um padrão único. As empresas precisam aprender a se comunicar com todos os perfis, especialmente com pessoas autistas, com baixa visão, e tantas outras.”
Ao final, os presentes se focaram nos jogos e destacaram que a acessibilidade deve ser planejada desde o início do desenvolvimento, e de forma consistente ao longo de todo o processo de produção, “não adianta o leitor de tela funcionar só em metade do jogo e tornar o jogo acessível não é torná-lo mais fácil.” e concluiu, “precisa garantir que todos possam viver a experiência completa.”.